2009年6月6日 星期六

[心得&教程]Zbrush必殺技之一 Zsphere(Z球)

    Start 20090604

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    本來不想寫這一篇的!

    在完成上一篇後,花了一些時間研究 ZSphere的使用。覺得 ZSphere是與其它3D軟體不同的快速建模工具。它可以很快速的""出一個"模型工具"的外表形狀或輪廓(但不是細節),細節的部份就交給Scupt來雕塑。

     

    在潛水時,論壇有人說3.0Zbrush's Zsphere有對稱上的BUG問題,建議先用2.0版的。但這原則和我要整理的內容無關。所以我還是以3.0版的界面做介紹。而無意中,發現了在Zsphere及其它的"模型工具"中,對稱功能有點差異。在Zsphere的面版中有一個LocalSym,幾乎對這個問題有所解決。啟用之後,來測試ZSphere的編輯,還很順利。

     

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere工具"的編輯基本使用

     

    ZSphere的編輯都是建立在根球上,在"Zsphere模型工具"中只能有一個根球。

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    當指標在球上時會有出現紅色及錄色的小圓圈,綠色位置表示在模型的點、線上。

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    子球的增/刪及插入

    *注意:在Draw的繪圖模式中。<Q>

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    新增:

    方法1.直接在球面上,右鍵拖拉出一個子球。

    方法2.按住<Shift>鍵,在球面點出與母球同一大小的子球。

    方法3.先由筆刷大小來預設子球的大小,按住<Ctrl>鍵,在球面-離開一個子球。

    方法4.在子球的枝上任一節,直接點選插入一個母球。

     

    刪除:按住<Alt>,由末端子球逐一刪除。

    *引力球:若末端刪除的不是子球,而是其枝,則形成一個有吸引的虛Z球。

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    子球的移動、縮放、旋轉

    移動:在Move的移動模式中。<W>

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    單獨移動:任一個Z球,按住右鍵,視覺平面移動,相連枝幹自動廷長。

    母帶子移:按住母球枝幹移動,則其子球群體平移。

    伸展移動:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,使其如做"伸展體操"的特殊伸、縮運動。

    *我是用肢幹來形容,球與球之間的連接,每次拉出Z球,連帶拉出相連出枝幹,因此我都視他們為同一組,不可分。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    縮放:在Scale的縮放模式中。<E>

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    單獨縮放:任一個Z球或枝幹,按住右鍵拖拉縮放。

    關聯縮放:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,同步縮放。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    旋轉:在Rotate的旋轉模式中。<R>

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    單一Z球:選擇Z球旋轉時,以其本身為中心,帶者其後的枝節旋轉。

    單一枝幹:選擇枝幹旋轉時,則以前()球為中心,如肘關節揮動旋轉。

    同步旋轉:按住<Alt>,任取一球,所以Z球原地自旋。

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    *建議不要用旋轉的調整。避免模型發生嚴重變形而造成後序編輯上的困擾。

    (或許我是初學者的關係。)

     

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    ZSphere的常用的建模技巧 <A>是快速切換Zsphere模式或Mesh模式。

     

    表面凹凸建模:

    1.凸面:

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    2.凹面的形成是將子球進入母球表面。

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    引力球的使用:常用來拉出像羽翅的面。如第四組圖。

    下面一系列的圖是引力球位置改變後,形成的不同面模的差異。

    1.將球拉寬。

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    2.引球變大,相對亦將面拉高。

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    3.增加一個實子球的面。

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    4.將兩個引球及一個實球拉出一個大距離。

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    其它參考:

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    ZSphere工具"的特殊參數指令

    其中,利用Ringsubtool中的append的新增方式,可以多樣的完成模形的其它部份套件。

    可以完成的這幾項特殊的

     

    1.先拉出一個根球,進入編輯狀態。

    2.Rigging屬性中,用Select Mesh選取一個參考的模型。

    (Rigging(綁定)的模型可以用最低模,反而對後面的Topology的編輯比較方便使用。)

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    3.Topology中用Edit Topology編輯。

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    從圖可發現Zsphere不見了,只剩在模型中心的小紅圈代表。

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    4.依照模型的外表來新增一個新的Topology的網絡,簡單的說就是網格。

  1. DrawSize設成1
  2. 按住<Shift>,選取一點,則可以重新設定"開始點"
  3. 按住<Alt>,則刪除點。

    *1.以四方格的觀念來編輯。

    *2.<A>可以切換預視。

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    *Topology面板中有,PreSubdiv(細分割)TopoSmooth(柔順)Skin Thickness(厚度)

     

    5.topology中的工具中,含有Zsphere的資訊,一般不會直接拿來使用。反而把它存成一個新的模型工具。

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    Adaptive Skin面板中,按下"Make Adaptive Skin,則會在工具區新增一個由ZsphereTopo而得到的物件。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Preview的就如<A>的功能一樣。

    Density如細分的等級。

    Ires交叉解析度:intersection resolution

    當母球有相對子球時

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    值為1時,兩球中間比較清楚。所以母球的面球比較多。

    clip_image038

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    視不同值調高ires值時。(球數有關。)

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    Mbr:LT的轉角曲率

    如圖:預設ires=3

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    Mbr=0

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    Mbr=100

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    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Make Unified Skin 統一外表;主要可外表重新算出一個表面出來。

    1:Zsphere做一個環狀相連。可算出一個環。

    2:部份相交的模形中間破洞,可先面拉重疊後,再新算一個新的模。

     

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    End20090606

    放了三天假,重新去學習游泳。小時常玩水、長大出社會時間都不是很固定。因為要教小女兒游泳,所以上網找了一些參考資料。順便研究自己還抓不技巧的蠂式。也發現自由式及蛙式其實可以再修正。原來游泳也有學習不玩的地方,每次都可有不同的想法或感覺。

     

    也同樣花這三天整理了Zsphere這個技巧,從二月至今三個多月已來,Zbrush是那一個令人愛不釋手的工具,其實並沒有太多指令或參數的設定就可玩出一些東西。在之前剛接觸時,無法體會Zsphere怎麼利用,這幾天也看了不少國外專家的介紹。綜合他們的一些入門技巧。為自己整理出這篇,我想是很有用的。

     

    不過就像之前提過的projection Master,最近也看到有不同的高階用方法,真是沒想到可以這樣用。因此上面所述的並是最正確。只是目前我得到的資料或所以理解的解釋。

     

    Anyway!分享給你囉!