2010年11月11日 星期四

How to cheat in Maya 2010這本書真得很不錯!

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真得覺得這是一本實用及實在的好書,特別是對做角色的互動的動畫,有一針見血的精準。

看了一個月,總算讀到第六章…!也覺得自己沒有之前那一種"似懂非懂"的困惑。每看完一章時,心中總是WOW! WOW!....原來沒有這麼難解!

下面英文是書本中的章節及說明:我在段落後面加上自己一點心得來備註,不是翻譯喔!

Workflow Foundations
The fundamentals of setting up Maya for animation, creating an efficient workflow, and tips for increasing productivity and performance.
在做動畫之前的基本作業,其中10個主題中,對專案、檔案關聯、及代理關聯的說明是之前看個的書,比較少介紹到。看完之後才發現,這是多麼簡單而重要的。
Splines
An in-depth look at the lifeblood of computer animation: spline curves. How to read and understand them, and how they represent spacing and timing visually.
在開始接觸到動畫的設計及使用軟體時,Spline這個東西實在很簡單卻又很複雜。
Graph Editor
Master the advanced features of the Graph Editor for refining your work and thinking like an artist, rather than a technician.
圖輯主要的是介紹Spline或說曲線的編輯及其關鍵點,而這個點就涉及到動畫上說的關鍵格。
本書用了兩章的內容來介紹Spline及Graph Editor這個與其它書粗略帶過來比較,就知道這個重要及需要…!
 
Techniques
The bread and butter techniques of computer animation, including IK/FK switching, using the timeline, figure 8 motion, tracking arcs, using multiple pivot points, character sets, making changes to in-progress work, and much more.
這章其實我覺內容可以低兩章的內容:前面四小節介紹了AutoKey、Timeline及循環動畫設定及曲線複製再運用。
後半段則介紹FK/IK這個使用,及群組。或許我這粗略的講,無使你真正體會到,這些章節的價值。
然而,之前我從沒想到或看過這些(IK/FK或群組)在做動畫時的重要及運用。
 
Constraints
Everything you need to know about constraints as an animator, explained without the technical jargon. Using props, switching constraints between characters, animating constrained objects, when to use parenting, and more.
這章讓我重新對局限(限制)使用有著完全不同的認識及其在做動畫時使用。
Gimbal Lock
Techniques and methods from preventing and combating gimbal lock, discussed for an animator’s perspective. A compilation of tips never before assembled, guaranteeing you’ll never deal with gimbal lock again.
Gimbal的認識,直到昨天才明白,真得了解及避開這個不是錯誤的錯誤,又助於做動畫時出現的怪異行為。之所會錯誤不是錯誤的使用或設定,而是沒了解Gimbal的真正在運後的運作。

今天在開始攻讀下面的章節之前,先做這個月來對這本畫的上面這幾章做簡單的介紹。或許要了解這些章節的要義,需要有失敗、錯誤的經驗著才容易體會。再一次的介紹這本書,真是一本有用及實在的好書。也希望有出版商把它釋成中文發行。

Blocking
A complete walkthrough of pose-to-pose blocking, from conception of the idea through splining. The project is animating a ninja landing and doing flips to avoid an attack! Covers planning, key poses, breakdowns, copied pairs, and more.
Walk Cycles
Total workthrough of creating a walk cycle from scratch. Start from blocking all the way to a finished in-place cycle, which we then translate through world space. Covers refining, fixing knee pops, overlap, and much more.
Polishing
Methods for giving your animation that extra special care to really make it look amazing. Moving holds, cushioning, add texture, using the Animation principles, and making the finishing touches.
Facial Animation
Another complete, step-by-step walkthrough of a full lip sync animation. Includes mouth shapes, posing, jaw movement, blinks, eye darts, and more.
Animation Layers
Master the most amazing feature for animation in Maya since version 4! Animation layer techniques for doing unlimited versions, experimentation, adding texture, simplifying curves, and augmenting existing motion are some of the topics covered.
Lighting and Rendering
Foolproof lighting and rendering, without losing the animation focus. Simple, clean techniques to get colorful, appealing looks perfect for animation tests and demo reels.

FREE COMPANION CD with scene files, sample animations, and bitmaps used to illustrate the cheats.

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最近畫的練習都是以這face off這本書的概念來練習的!不過我也只在起初看了一下內容。而且都只局在人物肖像畫,當然啦!不一定只畫肖像。

這個畫法常看到(好像)在早其期的平面媒體上,特別是對演藝、政治人物戲弄。在電腦繪圖之前,早期是純手繪的方式。用的工具主要以Marker(麥克筆)及其它水性或彩色鉛筆之類的工具。之所介紹這個部份,雖然現在我實用是電腦繪圖,但如果走的太偏這傳統的要素時,就失去了畫這個風格的樂趣。

 

1.平均以1~2小時內完成。(像第四張畫到第3小時,就不知不覺油了一點-->偏油畫的上色。)

2.以輪廓而言就是以Marker筆畫出來為特色,有點重不太能改,對於毛、髮、五官等都要很心狠手快。當然啦…!成於斯也、也敗斯也囉!Anyway!最近還是會多練這個畫法的。

 

娟娟第二彈02 Pan03

Summerwind03 John Chenp2 01

2010年10月12日 星期二

What I do Now!

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看著不懂的豆芽,

畫著不太美的圖,

做著不會動的畫,

寫著沒有水的筆。

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一個做了五年的工作,
基本上一點什麼也沒有,
比較令人高興的只有三件事:

一、認識你們。

二、比較有時間做一點業餘的事。

三、盡在不言中。

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Have a good All “Any you want”.

2010年9月15日 星期三

森次昌明二郎

又練習了一張Painter的畫,這次參考了動漫火影內的服飾,人物的整體效果還完整,數位手繪感覺又順了一些。

直接畫稿的方式及ink線的處理還是很不順,最後又修了好久就是!

PJ_昌明_20100915v6 end

2010年9月12日 星期日

建模暫時做到這裡

原來只做了柵欄機練習,後來又在旁加了點東西。對一個剛練習MAYA能做出個效果,雖然離理想還有很長的距離。但不知是為什麼總覺MAYA設計沒有MAX有條理,
但實際使用上又反而很順手。

記得在看過的一個教學影片的老師有說過,做動畫、3D的軟體有很多,不見得每一套都適和你使用,找到適合自己的軟體比較重要。然而這不關於3D的核心價值,建立自己的核心價值比較重要。

 

MaGateP3-0054ms MyGate20100904_1_06

MyGate20100904_1_05 MyGate20100904_1_04

MyGate20100905_2_02

2010年8月10日 星期二

2010年8月8日 星期日

此路不通

不解這麼簡單的算圖還會有問題?

第一張沒有算圖,直接畫面捕抓下來的,也是應該要的狀況。可是第二、三張用Maya Softwave算圖時,牆面兩側怎麼算或換角度都會出現幾塊三角灰塊。

 

Mygate01 mygatemygate03

2010年7月16日 星期五

Introduction to UV mapping介紹UV (貼)製圖

UVs (pronounced U-VEEZ) are two-dimensional texture coordinates that reside with the vertex component information for polygonal and subdivision surface meshes. UVs exist to define a two-dimensional texture coordinate system, called UV texture space. UV texture space uses the letters U and V to indicate the axes in 2D. UV texture space facilitates the placement of image texture maps on a 3D surface.

UVs2維結構的座標,其資訊存於多邊形與(細分)表面網格上的頂點。UVs主要用於定義出2D座標結構座標的體制,這又可叫做UV材質(作業)空間,其使用UV來表示2D的軸向。Uvs是便於圖形材質去佈置映射在3D表面上。

 

UVs are essential in that they provide the connection between the surface mesh and how the image texture gets mapped onto the surface mesh. That is, UVs act as marker points that control which points (pixels) on the texture map correspond to which points (vertices) on the mesh. Textures applied to polygon or subdivision surfaces that do not possess UV texture coordinates will not render.

UVs是必需的要素,其提供一個表面網格以及圖形材質如何映射在表面網絡上的連結。UVs的作用像是個標記點,控制材質圖像的點(像素)符合到網格的點(頂點)。沒有處理UVs的多邊形或細分表面,材質是不會彩現。

 

Although Maya creates UVs by default for many primitive types , you’ll need to rearrange the UVs in most cases, because the default arrangement will usually not match any subsequent edits to the model you may make. In addition, the location of the UV texture coordinates do not automatically update when you edit a surface mesh.

雖然可用MAYA內定原始類型新建UVs,但大部份狀況是需要你重新再整理UVs配置地,因為內定的佈置通常不會"符合對應"對到後來對模型的編輯。另外,UV結構的座標所在位置也不會自動更新到表面網格。

 

In most cases, you map and arrange UVs after you have completed your modeling and before you assign textures to the model. Otherwise, changing the model will create a mismatch between the model and the UVs, and affect how any textures appear on the model.

在大部份的狀況,要做的圖貼及佈置的UVs是在完成模型之後,以及在配置材質給模型之前。或說,改變模型會造成模型與UVs不吻合,也影響所有材質在模型上的顯示。

 

Understanding the concept of UVs and how to map them to a surface, and subsequently lay them out accurately is essential for producing textures on polygonal and subdivision surfaces when working in Maya. Understanding how UVs work is also important when you need to paint textures, fur, or hair onto a 3D model.

使用MAYA工作時,了解UVs的概念及如何去映射到表面及之後的準確地配置它,是對製作多邊形與細分面的材質必需的要素。

 

UVs and texture mapping

Texture mapping polygon and subdivision surfaces in Maya differs from how you texture NURBS surfaces.

MAYA中,對多邊形的材質製圖與NURBS面是不相同的。

 

For NURBS surface types, each surface mesh is defined as a four-sided square or rectangular patch that has specific U and V directions. For NURBS surface types the texture coordinates (UVs) that control the placement of a texture exist by default and are implicitly connected to the control vertices. When the control vertices get repositioned, so do the positions of the corresponding UV texture coordinates. Any textures mapped to the surface are also affected as a result. That is, moving a CV will affect how the texture map appears on the NURBS surface.
NURBS曲面型式,每個曲面已清楚分成一個四邊方塊或矩形貼片,其已有UV的方向特性。NURBS曲面的VUs存在沒履行或暗式性的連接在控制點,當控制點重新定位時,其亦作用在UV編製的座標位置,任一材質圖映曲面亦影嚮結果。移動CV將影嚮材質貼圖在NURBS曲面的顯示狀況。

 

For polygon and subdivision surface types, the shape of surface meshes is usually much more irregular compared to NURBS surface types. Texture coordinates (UVs) associated with these surface types do not always exist by default, and so must be explicitly created, and subsequently modified in most cases, so that the surface mesh can accommodate a texture map.

對多邊形與細分面型式,其外形通常比NURBS來的更多的不規則。UVs關聯到表面樣式沒有執行不總是存在的,如此在其編修之後必需要準備地創建,致使其表面網格可以容納一個材質貼圖。

 

UV mapping UV製圖

 

The process of creating explicit UVs for a surface mesh is called UV mapping.

處理一個表面網格對其做詳儘UVs,這製程叫UV製圖(貼圖)

 

UV mapping is a process whereby you create, edit, and otherwise arrange the UVs (that appear as a flattened, two-dimensional representation of the surface mesh, over top of the two-dimensional image to be used as a texture as it appears in the UV Texture Editor.

UV製圖是依據新建、編輯,或另外UVs配置。其UVs被展平地,而成2維的表面代理。在2D圖像圖像上,將其習慣當成一個材質的呈現在在UV結構編輯器中。

 

The UV mapping process results in a correlation between the image and how it appears as a texture when mapped onto the three-dimensional surface mesh. UV mapping is a critical skill to master for accurate and realistic textures on polygonal surfaces.

UV製圖的製程產生一個圖像及其結構(材質)如何圖映在3維多邊表面上的呈現的關聯性。UV製圖是精通一個材質準確地、可行的在多邊形表面的必要技術。

 

  • You create UVs by mapping them onto your surface mesh using a variety of options. For more information see the Related topics section below.

創建UVs經由圖映表面網格是有多變的選項,更多的資訊看下面幾個相關主題。

 

  • You view and edit UVs using the UV Texture Editor. You can display the texture image as a background image to let you more easily correlate the UVs to the texture. The UV Texture Editor provides many useful tools for laying out and manipulating the 2D representation of UVs. For more information see UV Texture Editor overview.

觀看及編輯UVs使用UV結構編輯器。也可顯視材質圖像在背景,這可讓你更容易聯連UVs與結構(材質)。這個編輯器提供很多有用的工具去配置及操作2DUVs代理。

 

Note提示:
You only need to be concerned about UV texture coordinates when you want to apply a texture map to polygons. UV mapping is not necessary for creating and reshaping polygon and subdivision surfaces.

當要將一個材質貼映到多邊形時,需要連結到UVsUV製圖在創建及重塑多邊形及細分面時,不是必需的。

2010年6月26日 星期六

最近重整幾張舊圖

之所以要重新整舊圖,實在是因為沒什麼圖還沒有可以欣賞的。雖然重整過的也不看見有比較好,不過至少又可以知道東西。之後這裡比較有一些作品資料POST上來,不一定成品,可能以半成品居多吧!

現在是實作時期囉!不會再想之前單純的想去弄懂一些觀念。而是由這些觀念來實作,由實作來強化觀念囉!

2010年6月20日 星期日

重修2

之前畫這一張純想試用水彩的筆觸,
但還是很難畫出fu來,
這次水彩加上重重的筆觸線條,
雖和原來想做的調有差,
然倒覺得有另一種美式的FU出來。

娟娟水彩01

2010年6月16日 星期三

終算開始最後的進度了!重整—01

有幾張之前畫的圖,覺得效果沒有達到預期的,
利用預設的進度安排補強一下。
之前POST這張,也提過畫這圖的重點。
很高興這次又強化不少!

中華小廖01(2010)我不是愛畫畫
也不是很會畫
只是想畫就畫

2010年5月25日 星期二

Maya 2009

以版本來說,Maya 今年要出2011了,不過我這幾天才開始配合3DsMax 及Zbrush一起學習2009。這兩天的接觸,真是令人開心不抑。

Maya 這套軟體七、八年前就曾想要學習,很可惜那時沒有堅持,花比較多時間在Flash。當啦!那時的知識及資訊與現在的能力而言,還是不可及。即使已經研學玩了三年的時間,每接觸一項軟體及其特殊的技術之後,心情總是很複雜,難以言喻的。心中總一直浮現出:「
還要學習的東西還很多;這個觀念,技術還不懂;底線又往後退了。」

不過努力總不會白費地,在這三年建立的基礎。像Maya這樣複雜的系統,幾天內就有基本的觀念,至少可很快就有一點入門的程度。

Maya的設計真得很動畫,我應該早一點接觸才對。甚至,半年多前我曾想過需不需要再多接一套軟體,把多一點時間放在MAX、Zbrush及其它上面。

幸好有再接觸,因為它的角色動畫控制方式真的比max較有效率(個人看法)。像在Max中一直弄不懂Bipad,其使用上真得不太順,MAX沒有外掛就無法容易控制,但Maya中的IK及Bone及Skin還有沒想過肌動控制,花是對人物的動做及表情就很好用。不過有好就有壞,其建模、彩現及材質貼圖就沒有Max親切,如果不需要做人、物的肢體、表情動畫的話,玩Max為比較容易上手。

繞了三圈之後,已在樂園的邊境,也是開始實作練功的時候了。園地有池畔,池畔有空塊小平台。平台有隻蛙在哇哇!哇!哇!

2010年5月23日 星期日

三年Vista(回顧與展望)

三年前開始接觸CG 的事物,從不通到現在的不懂,工作之餘的時間總是不夠!

Adobe的Ps,Ai,ID也從CS2也到CS5,
Painter 8也出到11,
3DsMax9到2011。
在Adobe 現有家族中,的Dw及Fl是我最好接觸的,那時Dw及Fl還是M公司的產品,版本都是4。
在去年一年中,花較多的時認識ZBrush3.1,Pr,AE及CS4的Ps,Ai,ID,及3DsMax2010。對了!還有Boujou。

每當有人問我,那你有什麼作品時,我總是很汗顏。

基本上花很多時間去培養的不單純的軟體使用,而延伸出來的觀念或思考方式,這個觀念或思考的能力是最核心的價值。而這核心事物是令人樂此不疲的價值,豐富個人生命所在。這些沒有終點,而我現在剛從啟點出發。

前面約兩個月的時間裡,從新的再整這些新版軟體的使用,於預訂的進度而言,接下來的這兩個月我想再多認識MAYA這套3D軟體的使用,並合著3Ds Max與Zbrush。

2010年5月3日 星期一

終於有點趕上預定的進度了!

這幾忙著再重新整理一下ZBrush的資料,
去年第一次接觸後,花了不少時間去研ZB3.1版,
也完成一個小小作品模型。

然而,從去年的六月至上個禮拜,
幾乎沒在摸過,而且ZB也出到3.5R3版了,
這個禮拜終於排到它了。

之前隨然有弄了3~4個月的時間,
也頂多弄懂了一些軟體設計理念,
要自己運用,又摸不太著邊。
很幸運的,這次有找到比較完整的資料,
一下子,就把之前的零亂步驟都整合起來。
可以說總算是入門了。

盤石下的秘密放了幾篇去年整理的資料,
觀念上還是不夠深,
希望有機會再整理一下囉!

這裡很介紹一下3.5R3與3.1的一些改進:

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ZBrush 3.5r3

這個版本與之前3.1使用上來說,真的有進度。
特別又出UV Master的Plugin,
再加上強好用的ZSphere2及Zsketch,
真是改進3.1時個人覺得不太好用的部份,
這個版本都改進了。
連我覺得其之前的Texture與貼圖的控制應該分清楚的想法,
結果他也有分成了兩部份。真是令人感動耶!
而且subtool的物件的創建與編輯,
幾乎沒像之前不太協調的感覺。
光是我現在提到這幾點,就足夠讓人三天三夜不用睡覺了!

2010年4月29日 星期四

爸爸 你何時將新的手還給我 (再忙也要看完)

只要是金錢可以買到的; 都比不上無價的可貴

在美國的加州有一個小女孩大約是 4 歲

她的父親有一台大卡車,她的父親非常喜歡那台卡車

總是為那台車做全套的保養,以保持卡車的美觀

一天,小女孩拿著硬物在他父親的卡車鈑金上劃下了無數的刮痕 !!

她的父親盛怒之下,用鐵絲把小女孩的手綁起來

然後吊著小女孩的手,讓她站在車庫罰站
當父親想起小女兒在車庫罰站時,已經是 4個小時過後了!


趕到車庫時,小女孩的手已經被鐵絲綁的血液不通!

父親送她到急診室時,已經需要截去小女孩的手掌了

因為,手掌部分的組織已經都壞死,如不截去手掌 ...

她生命是非常危險,甚至可能會危害到小女孩的生命 ...

所以小女孩就這樣失去了她的一雙手掌了 !

但是她不懂 ..... 她不懂到底是發生了什麼事在她的身上 ....

而她的父親也因為這樣感到萬分的愧疚 !

過了約半年後

小女孩的父親的卡車進廠重新烤漆,又像全新的一樣!!
當他把卡車開回家後,小女孩看著重新烤漆過的卡車


對著她的父親說

{{Daddy~your truck looking so pretty,same like new truck.}}

<<
爸爸 ! 你的卡車好漂亮!看起來就像是新卡車 >>
這時小女孩無邪的伸出了她那截斷的雙手,對她的父親說


{{but, when you want put my hand back to me??}}

<<
但是你什麼時候要把我的手還給我?? >>
你們知道當那位父親聽到小女孩問他的問題時,發生了什麼事嗎 ?


那位父親在小女孩的面前 ..... 舉槍自殺 .......

很多人分不清 .....到底什麼是重要的?

只會無知迷失在自我的喜好當中 ........


就如有些人會去 慈濟幫忙掃街,但家事從來不管 .......

有些人會花很多錢去建廟,但對自己的親人如鐵公雞 .....

有些人在外面和言悅色,但對自己的卻家人暴躁如雷 ......

這就是說 那個父親不知是車子重要,或是女兒重要呢?

而遺憾的事..... 世間到處充滿了這些事 .....

而且就在你我之間 ....

只要是金錢可以買到的;


都比不上無價的可貴,

請不要吝嗇,多給家人一點愛!

2010年3月9日 星期二

預定的進度嚴重落後

上個月的預定的進度落後到現在還無法完成,
所以決定了少上一點點Facebook。

進度:

1.Pr & AE

2.SketchUP

3.Maya

4.Piano

2010年3月2日 星期二

Wow!!! 很快又是....

一年之中總有幾個日子令人想要去做或完成某些事,
雖然每次的反覆之間總留著許多不完整,
但必竟也完成一些事,
只老是趕不上進度。
儘管如此,還是Step by step to do it.
多麼希望可多分享一點,
但寶貴的時間總是不夠用呀!

Keep going.

2010年2月9日 星期二

Wow!!!這算來也是很幸福吧!

昨天在用了兩個多月的筆記上,
寫上一些東西。
終於宣告這是屬於個人的物品。

空白的Notebook上沒有行事備忘,
時間完全留給自己,
這樣空白算是一種寧靜吧!

農曆年快到,
雖然祝福恭禧發財,比較得人疼看。
但有違我的不食人間煙火的孤僻個性,
還是希望大家平安如昔、喜樂常在。

2010年1月26日 星期二

Just Notebook

時間走的還真是快!整理一個多月的Data,C&Cpp、Java、VB。雖然沒打算走這一門學問,但玩電腦這麼久總是會「加/減」會遇到。稍懂一點點總是好的。

上個月讀了一本”if與else的思考術:程式設計邏輯腦的養成講座”,似乎弄懂了一些觀念,順勢把前一年沒有做完成的計畫追一下。不知不覺的一個月快兩個月就這麼過,完成2/3的進度,希望在這個周未可以完成全部。