2009年12月14日 星期一

人不發神經...才奇怪!!

最近我的神經又發做了!

繼2年半前決定學習CG時至今,真是給它學的昏天暗地。不知不覺地現在都已成為生活上必要的行為活動。雖然還很少就單一主題作深入練習,但總體的概念總算能夠分野。

在決定接觸CG這個之前的一整年,真的足足一年的時間裡。我重新的去摸索學習英語的說、讀,重新去找教學發音的資料並練習。在讀初中至今年,少說也有17~18年,硬背也好、死背也好,出社會也不怕丟臉的去試與外籍人仕說話。然而,在心裡其實一直會有一個聲音說:「你說的真是爛呀!」。

這不是有沒有信心的問題,而是自己知道沒有那感覺,也就是說還沒有領悟到。努力一整年,不斷的去重新練習最基本的單字,把錯誤的發聲方式調整。總算渡過了第一個門檻總算(至少我是怎麼認為),這種感覺會不一樣地,因為不會再去【想】會、不會的這個問題,只剩會、或不會做及經驗的問題。

真得很棒!

而這幾天我又決定想去習另一種東西,一種離不開它又不瞭解它的東西。『音樂!』是的就是音樂,而且還是計畫挑戰高難度的樂器!光想起就High(自爽中)啊!

2009年11月10日 星期二

很喜歡的一段電影對白

今天突然想起好久以前看過的一部影片的對白,拜了一下古狗大神,在網路上沒想到也有不少人與我一樣。我Copy 某人BLOG中整理的好的對白,原諒我這小小的偷懶囉!片中多位要角現在都成為演技一流的影星,影片從頭到尾我覺得都有深度的按排。如果有人沒看過,建議去看吧!

其實我很難用言語來形容,這些對白如何感動我。兩段中的每段,對我至少還有兩個不同層次的衝擊。

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Melvin Udall: I might be the only person on the face of the earth that knows you're the greatest woman on earth. I might be the only one who appreciates how amazing you are in every single thing that you do, and how you are with Spencer, "Spence," and in every single thought that you have, and how you say what you mean, and how you almost always mean something that's all about being straight and good. I think most people miss that about you, and I watch them, wondering how they can watch you bring their food, and clear their tables and never get that they just met the greatest woman alive. And the fact that I get it makes me feel good, about me.

--from<As Good As It Gets>(愛你在心口難口)/1997

世界上可能只有我知道,妳是全世界最棒的女人.只有我知道妳所做的每件事都是如此美好,妳細心照顧「史班賽」,''史賓塞''?妳的每個想法,每個念頭,還有妳對美好事物的執著,我想大部分的人都忽略了妳這部分的美德.我看的芸芸眾生,我想不透妳幫他們送餐點,清餐桌,他們怎能沒見識到妳的美好?我看到了這點,這讓我覺得很自豪!

Marvin (Jack Nicholson):
My doctor…who I used to go to all the time says fifty or sixty percent of this case, a pill really helps. I hate pills, very dangerous thing, pills. ‘HATE’, I’m using this word “hate” here about pills. … Well, my compliment is—the next morning, I started taking pills.

Carol(Helen Hurt):
I don’t quite get how that was a compliment to me.
Marvin:

You make me wanna be a better man.
--from<As Good As It Gets>(愛你在心口難口)//1997

Marvin:
我經常去看的心理醫生,他告訴我:像我這樣的病例,約有五六成的人,吃藥真的有用。而我恨藥丸,非常危險的玩意兒。『恨』我用這個字眼來形容藥。

我對妳的稱讚是:第二天早上起,我便開始吃藥。

Carol:我不懂這是什麼讚美?
Marvin:妳讓我想要成為一個更好的人

---------------------------------------------------------------------------------------------------

2009年11月5日 星期四

哇!!怎麼都滙進去了!

哇!!!

不小心把Blog的資料都滙到facebook去了,完蛋了!秘密都不見了..

算了!!!給它去!

2009年10月7日 星期三

沒想到又是二個月了…!

九月我為自己買了一些東西,所以幾乎都在忙的比價。喔!不,是找個自己比較順手,喜歡的東西。信用卡這下子暴增了不少。

今天暫時弄完了工作上一個企劃,希望可以順利過關!好讓這一陣子的忙碌可以劃下一個句點。其實,這一陣子花太多精神在工作上,CG最近都沒有吸收到什麼。

今晚小小清鬆一下,打打字,聽聽音樂。Good!!! 就是這樣!

 

A Printer with Scanning and  ink Plus .

Two chair which one for my dora, and other one for myself.

A Wacom intuos4

A Digital camera

A Second hand Cellphone for my mona.

2009年8月17日 星期一

哇!二個月都過去了

這二個月有點忙,不論是家事、公事、還是天下事…!

Blog沒Post半片字語。

今日忙完其中一個家事,

又練了一個下午的修圖,

是最近難得的輕鬆愉快。

-------------------------------------------------------

我知道你很爛,

只是沒想到你真的那麼爛,

中看不中用的爛貨!!!

---------------------------------------------------------

2009年6月6日 星期六

[心得&教程]Zbrush必殺技之一 Zsphere(Z球)

    Start 20090604

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    本來不想寫這一篇的!

    在完成上一篇後,花了一些時間研究 ZSphere的使用。覺得 ZSphere是與其它3D軟體不同的快速建模工具。它可以很快速的""出一個"模型工具"的外表形狀或輪廓(但不是細節),細節的部份就交給Scupt來雕塑。

     

    在潛水時,論壇有人說3.0Zbrush's Zsphere有對稱上的BUG問題,建議先用2.0版的。但這原則和我要整理的內容無關。所以我還是以3.0版的界面做介紹。而無意中,發現了在Zsphere及其它的"模型工具"中,對稱功能有點差異。在Zsphere的面版中有一個LocalSym,幾乎對這個問題有所解決。啟用之後,來測試ZSphere的編輯,還很順利。

     

    clip_image001

     

    clip_image002

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere工具"的編輯基本使用

     

    ZSphere的編輯都是建立在根球上,在"Zsphere模型工具"中只能有一個根球。

    clip_image003

     

    當指標在球上時會有出現紅色及錄色的小圓圈,綠色位置表示在模型的點、線上。

    clip_image004

    clip_image005

     

     

    子球的增/刪及插入

    *注意:在Draw的繪圖模式中。<Q>

    clip_image006

     

    clip_image007

    新增:

    方法1.直接在球面上,右鍵拖拉出一個子球。

    方法2.按住<Shift>鍵,在球面點出與母球同一大小的子球。

    方法3.先由筆刷大小來預設子球的大小,按住<Ctrl>鍵,在球面-離開一個子球。

    方法4.在子球的枝上任一節,直接點選插入一個母球。

     

    刪除:按住<Alt>,由末端子球逐一刪除。

    *引力球:若末端刪除的不是子球,而是其枝,則形成一個有吸引的虛Z球。

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    子球的移動、縮放、旋轉

    移動:在Move的移動模式中。<W>

    clip_image008

    單獨移動:任一個Z球,按住右鍵,視覺平面移動,相連枝幹自動廷長。

    母帶子移:按住母球枝幹移動,則其子球群體平移。

    伸展移動:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,使其如做"伸展體操"的特殊伸、縮運動。

    *我是用肢幹來形容,球與球之間的連接,每次拉出Z球,連帶拉出相連出枝幹,因此我都視他們為同一組,不可分。

    clip_image009

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    縮放:在Scale的縮放模式中。<E>

    clip_image010

    單獨縮放:任一個Z球或枝幹,按住右鍵拖拉縮放。

    關聯縮放:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,同步縮放。

    clip_image011

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    旋轉:在Rotate的旋轉模式中。<R>

    clip_image012

     

    單一Z球:選擇Z球旋轉時,以其本身為中心,帶者其後的枝節旋轉。

    單一枝幹:選擇枝幹旋轉時,則以前()球為中心,如肘關節揮動旋轉。

    同步旋轉:按住<Alt>,任取一球,所以Z球原地自旋。

    clip_image013

    *建議不要用旋轉的調整。避免模型發生嚴重變形而造成後序編輯上的困擾。

    (或許我是初學者的關係。)

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere的常用的建模技巧 <A>是快速切換Zsphere模式或Mesh模式。

     

    表面凹凸建模:

    1.凸面:

    clip_image014

    clip_image015

    2.凹面的形成是將子球進入母球表面。

    clip_image016

    clip_image017

     

    引力球的使用:常用來拉出像羽翅的面。如第四組圖。

    下面一系列的圖是引力球位置改變後,形成的不同面模的差異。

    1.將球拉寬。

    clip_image018

    clip_image019

    2.引球變大,相對亦將面拉高。

    clip_image020

    clip_image021

    3.增加一個實子球的面。

    clip_image022

    clip_image023

    4.將兩個引球及一個實球拉出一個大距離。

    clip_image024

    clip_image025

     

    其它參考:

    clip_image026

    clip_image027

    clip_image028

    clip_image029

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere工具"的特殊參數指令

    其中,利用Ringsubtool中的append的新增方式,可以多樣的完成模形的其它部份套件。

    可以完成的這幾項特殊的

     

    1.先拉出一個根球,進入編輯狀態。

    2.Rigging屬性中,用Select Mesh選取一個參考的模型。

    (Rigging(綁定)的模型可以用最低模,反而對後面的Topology的編輯比較方便使用。)

    clip_image030

     

    3.Topology中用Edit Topology編輯。

    clip_image031

    從圖可發現Zsphere不見了,只剩在模型中心的小紅圈代表。

    clip_image032

     

    4.依照模型的外表來新增一個新的Topology的網絡,簡單的說就是網格。

  1. DrawSize設成1
  2. 按住<Shift>,選取一點,則可以重新設定"開始點"
  3. 按住<Alt>,則刪除點。

    *1.以四方格的觀念來編輯。

    *2.<A>可以切換預視。

    clip_image033

    clip_image034

    *Topology面板中有,PreSubdiv(細分割)TopoSmooth(柔順)Skin Thickness(厚度)

     

    5.topology中的工具中,含有Zsphere的資訊,一般不會直接拿來使用。反而把它存成一個新的模型工具。

    clip_image035

    Adaptive Skin面板中,按下"Make Adaptive Skin,則會在工具區新增一個由ZsphereTopo而得到的物件。

    clip_image036

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Preview的就如<A>的功能一樣。

    Density如細分的等級。

    Ires交叉解析度:intersection resolution

    當母球有相對子球時

    clip_image037

    值為1時,兩球中間比較清楚。所以母球的面球比較多。

    clip_image038

    clip_image039

    視不同值調高ires值時。(球數有關。)

    clip_image040

    Mbr:LT的轉角曲率

    如圖:預設ires=3

    clip_image041

     

    Mbr=0

    clip_image042

     

    Mbr=100

    clip_image043

     

    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Make Unified Skin 統一外表;主要可外表重新算出一個表面出來。

    1:Zsphere做一個環狀相連。可算出一個環。

    2:部份相交的模形中間破洞,可先面拉重疊後,再新算一個新的模。

     

    clip_image044

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    End20090606

    放了三天假,重新去學習游泳。小時常玩水、長大出社會時間都不是很固定。因為要教小女兒游泳,所以上網找了一些參考資料。順便研究自己還抓不技巧的蠂式。也發現自由式及蛙式其實可以再修正。原來游泳也有學習不玩的地方,每次都可有不同的想法或感覺。

     

    也同樣花這三天整理了Zsphere這個技巧,從二月至今三個多月已來,Zbrush是那一個令人愛不釋手的工具,其實並沒有太多指令或參數的設定就可玩出一些東西。在之前剛接觸時,無法體會Zsphere怎麼利用,這幾天也看了不少國外專家的介紹。綜合他們的一些入門技巧。為自己整理出這篇,我想是很有用的。

     

    不過就像之前提過的projection Master,最近也看到有不同的高階用方法,真是沒想到可以這樣用。因此上面所述的並是最正確。只是目前我得到的資料或所以理解的解釋。

     

    Anyway!分享給你囉!

2009年5月24日 星期日

GreenGirl 第一個公仔-3)大頭綠兒

    總算是有一個完整性的3D物件,

    與原來設計的圖比較,

    味道還算是相近,

    身體和頭的努力花比較多的時間,

    相對的建模難度也比較高。

     

    3DSMax中,完成了頭髮、人臉及身體四肢粗模。

    ZBrush中做細部份的雕塑,

    由於在3DsMax的線條處理實在太差,

    ZB時,實在很難直接做表面的刻畫,

    反而還要利用ZB去調整外型,

    我覺得這個部份真得浪費不少時間,

    也容易調整失敗。

     

    上色部份單純的利用ZBColorzire的方式,

    一開始顏色上的很不順手,

    抓不到心中想要的感覺,

    後面加衣服、短褲時,

    找到一些方式來表現。

    這個地方,做得比預期的效果還要好!

     

    ZB中的任務算是完成的差不多,

    不過表來想換個POSE的,

    卻無法順利調整,

    所以只要看這個呆呆的畫面囉!

     

    這個公仔主題暫時到這,

    接下來其UV材質與Max之間的互用,

    就看是否有突如奇來的想法囉!

     

    寫到這裡突然想到:

    算來正式玩CG至今,剛好兩年。

    2D的向量及手繪,

    3D的建模及動畫設計,

    這一路真是有學不完的東西。

    這兩年的差異,

    都是觀念上的成長較多,

    反而技術上並沒有太多進展,

    這個之前有提過,

    這個公仔算是個技術上的考試,

    接下來還會努力練習,

    希望下一個模型會做得更快更好。

     

     

    練習中的軟體:

    Painter  and Photoshop

    Max

    ZBrush

     

    clip_image001

     

    clip_image002

    clip_image003

    clip_image004

    clip_image005

2009年5月13日 星期三

GreenGirl 第一個公仔-2)大頭綠兒

     

    距上次POST的設計圖至今,又過了一個月。

    也比較認真的在練習建模這一個部份,

    這個頭的外觀都是在3DsMax中建立的,

    zBrush直接上色後再出圖。

    大部份的時間,都還是在媡習MAX中的編修。

    這還是第一次認真的去了解這"點、線、面、邊、物"等等編修工具。
     

    在建模過程中,發現原來角色的正面及側邊圖的相對位置沒有畫的很好,
    造成在建模的時很很大困擾,很難對到正確的位置。
    希望下一個角色設計時,能注意到這個問題。

    儘管如此,很高興能完成到這裡部份,雖然還有很多細節可以再修飾。

    不過我還比較急著想要把其它的部份,如頭髮、身體、飾品帶進來。

    讓它完整性出來後還來做其它的修飾,很希望能把原來圖的味道表現出來。

    雖然角色的圖,非常的不好,但照圖建模是練習的重點。(上次談過)

     

    clip_image001

    clip_image002

    clip_image003

    clip_image004