2009年4月11日 星期六

[心得&教程]ZB 的著色及"模型工具"的表面材質

    Start 20090405

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    Zbrush的第二篇重點,我想整理、討論關於這一陣子在學習Zbrush時,對於"著色""紋理"UV Map…等相關於材質的問題。

     

    首先,還是再提醒自己一次(上篇提過)ZBrush並不是被設計來做純做模型的工具,而是一個2.5D繪圖創作藝術軟體工具。在潛水時,有不少人並沒有建立起這樣的觀念,因此常用一般3D建模的思考方式來找解答或問題,結果是等不到一個令人滿意的回答。

     

    雖然我也是初學者,也有很多問題不懂。可是當我轉換思考方式之後,就比較能夠理解論壇上一些高手的做法,學習上也有明顯進步上的差異。

     

    另外,有一個比較會有的困擾,就是開始要玩ZBrush是希望用它為我們創建那種令人讚嘆、逼真的人、神、妖、魔、怪、異…等這類模型。而ZBrush也提供獨特快速建模的工具,像Zsphere(這個不太熟練就是。)

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    Zbrush"模型工具"的表面彩現

    這小節本來是沒有的,是我在寫到第三點,測試UV Maptexture轉換時,一直做不出來,只重新再去研究一些文章之後,決定補充這一段。我也弄了幾張圖來作說明,以補文字難以表達的缺陷。

     

    模型的表面層次

    我大概的將ZBrush的表面分成三層,與一般的3D物件對照。(僅觀念上參考…!)

    上層UV貼圖:含有UV資訊+Texture圖片

    中間Colorize:就像人體彩繪一樣,是ZBrush獨有的。

    底層Material:有像膚色一樣的Fill layer及材質本身質感。

     

    *注意上會蓋住(不透明)下層,所以當遇到著色沒有反應,看看是不是這個因素,沒有彩現出來的因素。

    畫面彩現出來的效果:UV貼圖>Colorize手繪層>Material材質的的本色。

     

    clip_image001

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

     

    認識的Zbrush的兩種"創作"形式。
    (這觀念花我不少的時間,希望用我的解釋對你也幫助…!)

     

    一、不是"模型工具""Edit模式"時,你真的要把它(Zbrush)看成一個2.5D的繪圖"創作"工具,或說它本來就是。

    1).Tool(工具)面板中,可以選取各式的(2.5D筆刷)工具,或是拉出基本幾何的3D物件,也可將其它的人、物模型填加到畫布,按排到場景(畫布)來,使它成一個2.5D的繪圖作品

     

    2).一筆畫定型的觀念:"模型工具"被按排到場景,或是2.5D畫出的一些2.5D筆畫,在還沒畫下一筆,都保留修改的"機會"

    如下圖)移動、縮放、旋轉。"模型工具"還可進入"Edit"的編修狀態,來進一步的對模型做處理(編輯)。一但是畫了下一筆之後,就無法修改了前一筆了。(這不就是繪圖的觀念嗎?)

    clip_image002

     

    3).畫布左側有一組"繪圖指令面板"(下圖),上方功能表清單中有相對應的進階設定。建議:不坊把它們上、下這個順序,看成前節提到"模型的表面層次"的圖層關係。

    clip_image003

    4).繪圖指令面版(上圖)中,上層前兩個(StrokeAlpha)主要來設定下筆時,筆畫的筆點(筆跡)及外型關係。而下層的TextureMaterialColor,則來決定筆刷的紋理、材質、顏色的筆刷屬性。配合下圖中調整筆刷大小及填色、上材質的濃淡的設定。

    clip_image004

     

    5).到這裡,對整個畫面(畫布)基本的填色上材質,應該有一點基本認識了!筆刷除了多一個Material這屬性設定外,其它繪圖的觀念及作法,我覺得在APPainter上有相似之處。

     

    二、"模型工具""Edit模式"

    1).在進入模型工具的Edit編輯後,主要的重心就放在"模型工具"本身的表面上。也就是可以暫時地忘記這是個2.5D繪圖軟體。

    2).注意模型本身是否是PolyMesh狀態,否則無法對物件表面做編修的。(特別是基本幾何物件,要先轉好。)

    3).Texture材質屬性中啟用Colorize,就可直接在"表面"上色(聽說這好像是3.0版後才新增的)

    clip_image005

    前節提到"模型的表面層次"中的Colorize,我建議把它再看成一個獨立圖層,而它的效果是依附在Material,就像人體彩繪一樣。

     

    4).著色使用Mrgb/M時,會把Material的材質當顏料著色到Colorize這一層來,所當改變材質球時,上過顏料的地方保留材質。同樣也可以把texture的紋圖拿來當顏料著色。

     

    5)著色是依模型""的細密度,它影響著色的表現、及雕塑的品質。在電腦可許的範圍內細分細級高,著色塑模的細節更容表現。

     

    6).ZbrushColor面板中有FillObject(物件填色)FillLayer(圖屬填色)FillLayer試一下就很清楚,就不多說了。而FillObject是將顏料-填在選擇中的物件(subtool是分開作用的)。重點是它填在Colorize這一層,所以會順便把Colorize的彩繪層打開。因此,當我們再選取別的顏色時,物件就不會像之前隨著改變,有2subtool就可比較,有colorizesubtool不會隨選取的顏色改變,沒套colorize則會。

    clip_image006

     

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    三、:ZbrushUV貼圖

    1).Texture面版"模型工具"Texture屬性,是兩個不同的東西。分清楚了嗎?

    2)."模型工具"Texture屬性:Colorize表面著色與EnableUVUV材質貼圖,是兩個玀立分開作用的。

    當然啦…!前節提到"模型的表面層次"有上、下層的關係。當EnableUV開啟時,表示物件穿上了"Texture貼圖"這一件衣服。

    clip_image007

     

    3).UV的貼圖資訊UV資訊告訴我們怎麼穿這件衣服(texture),但不代表真正有穿衣服。

    UVc圓柱投影、Uvp平面投影、Uvs球形投影、UvTile單一網格拼圖、GUVTiles部分群組網格、AUVTiles合適化拼圖。

     

    clip_image008

     

    4).準備一張圖材(衣服):穿衣當然要先有衣服,這是很自然的一件事。所以我們要先在Texture圖材面版中選取或滙入一個圖檔。

     

    5).UV配置必需在最低膜型的細分等級準備好了圖材(衣服),也知道怎麼貼圖(穿衣服)後,就可把衣服穿在身上(把圖材與UV資訊作配對),完成囉!(什麼?!沒有完成。出現錯誤訊息!)其實ZBrush這裡有一個特殊的要求,就是模型必要在最低的細分等級時,才能和圖材配對。

    *這個要求我猜是因為貼圖其實是不需要太細密的模型。只要能把"外型"精準的對位就行了。不改變外形之下,細分等級並不能增加貼圖效果品質,反而還浪費電腦資源。

     

    6)."貼圖層的圖材""Colorize層的彩繪圖"的互相轉換:

    clip_image009

    a).Txr>Col:把"貼圖層的圖材"搬移投貼(著色)"Colorize彩繪圖,而成新的彩繪圖樣。

    *1.我用"搬移"的意思是指貼圖層中的圖材會被清空。就像剪下貼上,而非複制。

    *2.並且開啟Colorize彩繪的編輯狀態。

    b).Col>Txr:會把(Colorize彩繪),依現有UV設定拆成一張2D的紋理材質圖。

    *1.已有圖材:則依現由UV設定取代紋理圖材。

    *2.若無圖材(texture off):則依texture面版設的尺寸,新增一個圖材。

    *3這時候"貼圖層"已屬啟用,這時對表面做彩繪時,並不能立即彩現出Colorize層,但彩繪還是有被畫上去的,除非你已關閉Colorize

    *4.由於新建/被取代的圖材的解析度,是由來源膜型表面mesh細密度來決定。所以當膜型的面分的愈細,Colorize的解析也俞高,相對地轉成貼圖層的圖材品質也就愈高。故先在texture面版的texture尺寸調整夠大,才能容入大圖的資料,而達高解析的效果。Texture尺寸(*)dpi解析度>膜型的面數。

     

    clip_image010

     

    7).補充兩個修改"現有貼圖層圖材"的好方法:Projection Master及外掛Zapplink

    a).Projection Master據瞭解(沒用過以前的版本)是以前版本修圖的主要工具。其作法主要的是會暫時把模型依現在的畫面跳到2D著色的狀態,好讓我們可以為模型上色。

    要注意的事是當投影回模型貼圖紋材時,不會完全依照你編輯好的樣子。我想是"投影"著色的關係,有些投影的參數要注意就是。

    clip_image011

    b).Zapplink的外掛:基本上這個和Projection Master的作法是一樣的,但它是把圖開在Photoshop這一類軟體來繪製。(當然啦…!你有灌的話。)也可指定其它的繪圖軟體來著色,借由這些功能強大的軟體來強化上色的能力。(這真很棒!)不過也是要注意投影回來時的設定問題。

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    建好的模型要不要放到其它3D軟體上使用?

    如果只是很單純地在Zbrush中使用,就不用太考慮UV map的問題。而物件也可以直接儲存為ztlZbrush專用的模型Tool物件檔。但是如果要把模型與其它3D軟體相互使用,就要Export(滙出)/Import(滙入)Obj格式檔來流通。

    另外,Zbrush3.1到目為止,並沒有拆解模型UV的編輯工具,必需依靠其它軟體件代為處理。(不過我想外掛或內建這個功能是必需及遟早的事。)

    clip_image012

     

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    End20090412

    想想!總算可完成這一篇了。因為邊寫邊再練習確認。把一堆雜七雜八的概念整合起來,讓自己這一個禮拜來的進步,真是難以言喻,也把有衝突到的地方化解。希望這個分享有助你的認識,大家加油囉!

沒有留言: