2009年6月6日 星期六

[心得&教程]Zbrush必殺技之一 Zsphere(Z球)

    Start 20090604

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    本來不想寫這一篇的!

    在完成上一篇後,花了一些時間研究 ZSphere的使用。覺得 ZSphere是與其它3D軟體不同的快速建模工具。它可以很快速的""出一個"模型工具"的外表形狀或輪廓(但不是細節),細節的部份就交給Scupt來雕塑。

     

    在潛水時,論壇有人說3.0Zbrush's Zsphere有對稱上的BUG問題,建議先用2.0版的。但這原則和我要整理的內容無關。所以我還是以3.0版的界面做介紹。而無意中,發現了在Zsphere及其它的"模型工具"中,對稱功能有點差異。在Zsphere的面版中有一個LocalSym,幾乎對這個問題有所解決。啟用之後,來測試ZSphere的編輯,還很順利。

     

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere工具"的編輯基本使用

     

    ZSphere的編輯都是建立在根球上,在"Zsphere模型工具"中只能有一個根球。

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    當指標在球上時會有出現紅色及錄色的小圓圈,綠色位置表示在模型的點、線上。

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    子球的增/刪及插入

    *注意:在Draw的繪圖模式中。<Q>

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    新增:

    方法1.直接在球面上,右鍵拖拉出一個子球。

    方法2.按住<Shift>鍵,在球面點出與母球同一大小的子球。

    方法3.先由筆刷大小來預設子球的大小,按住<Ctrl>鍵,在球面-離開一個子球。

    方法4.在子球的枝上任一節,直接點選插入一個母球。

     

    刪除:按住<Alt>,由末端子球逐一刪除。

    *引力球:若末端刪除的不是子球,而是其枝,則形成一個有吸引的虛Z球。

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    子球的移動、縮放、旋轉

    移動:在Move的移動模式中。<W>

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    單獨移動:任一個Z球,按住右鍵,視覺平面移動,相連枝幹自動廷長。

    母帶子移:按住母球枝幹移動,則其子球群體平移。

    伸展移動:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,使其如做"伸展體操"的特殊伸、縮運動。

    *我是用肢幹來形容,球與球之間的連接,每次拉出Z球,連帶拉出相連出枝幹,因此我都視他們為同一組,不可分。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    縮放:在Scale的縮放模式中。<E>

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    單獨縮放:任一個Z球或枝幹,按住右鍵拖拉縮放。

    關聯縮放:按住<Alt>,在任Z球或枝幹,同步縮放。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    旋轉:在Rotate的旋轉模式中。<R>

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    單一Z球:選擇Z球旋轉時,以其本身為中心,帶者其後的枝節旋轉。

    單一枝幹:選擇枝幹旋轉時,則以前()球為中心,如肘關節揮動旋轉。

    同步旋轉:按住<Alt>,任取一球,所以Z球原地自旋。

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    *建議不要用旋轉的調整。避免模型發生嚴重變形而造成後序編輯上的困擾。

    (或許我是初學者的關係。)

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere的常用的建模技巧 <A>是快速切換Zsphere模式或Mesh模式。

     

    表面凹凸建模:

    1.凸面:

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    2.凹面的形成是將子球進入母球表面。

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    引力球的使用:常用來拉出像羽翅的面。如第四組圖。

    下面一系列的圖是引力球位置改變後,形成的不同面模的差異。

    1.將球拉寬。

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    2.引球變大,相對亦將面拉高。

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    3.增加一個實子球的面。

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    4.將兩個引球及一個實球拉出一個大距離。

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    其它參考:

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    ZSphere工具"的特殊參數指令

    其中,利用Ringsubtool中的append的新增方式,可以多樣的完成模形的其它部份套件。

    可以完成的這幾項特殊的

     

    1.先拉出一個根球,進入編輯狀態。

    2.Rigging屬性中,用Select Mesh選取一個參考的模型。

    (Rigging(綁定)的模型可以用最低模,反而對後面的Topology的編輯比較方便使用。)

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    3.Topology中用Edit Topology編輯。

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    從圖可發現Zsphere不見了,只剩在模型中心的小紅圈代表。

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    4.依照模型的外表來新增一個新的Topology的網絡,簡單的說就是網格。

  1. DrawSize設成1
  2. 按住<Shift>,選取一點,則可以重新設定"開始點"
  3. 按住<Alt>,則刪除點。

    *1.以四方格的觀念來編輯。

    *2.<A>可以切換預視。

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    *Topology面板中有,PreSubdiv(細分割)TopoSmooth(柔順)Skin Thickness(厚度)

     

    5.topology中的工具中,含有Zsphere的資訊,一般不會直接拿來使用。反而把它存成一個新的模型工具。

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    Adaptive Skin面板中,按下"Make Adaptive Skin,則會在工具區新增一個由ZsphereTopo而得到的物件。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Preview的就如<A>的功能一樣。

    Density如細分的等級。

    Ires交叉解析度:intersection resolution

    當母球有相對子球時

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    值為1時,兩球中間比較清楚。所以母球的面球比較多。

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    視不同值調高ires值時。(球數有關。)

    clip_image040

    Mbr:LT的轉角曲率

    如圖:預設ires=3

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    Mbr=0

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    Mbr=100

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    補充:Adaptive Skin的面版屬性

    Make Unified Skin 統一外表;主要可外表重新算出一個表面出來。

    1:Zsphere做一個環狀相連。可算出一個環。

    2:部份相交的模形中間破洞,可先面拉重疊後,再新算一個新的模。

     

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    End20090606

    放了三天假,重新去學習游泳。小時常玩水、長大出社會時間都不是很固定。因為要教小女兒游泳,所以上網找了一些參考資料。順便研究自己還抓不技巧的蠂式。也發現自由式及蛙式其實可以再修正。原來游泳也有學習不玩的地方,每次都可有不同的想法或感覺。

     

    也同樣花這三天整理了Zsphere這個技巧,從二月至今三個多月已來,Zbrush是那一個令人愛不釋手的工具,其實並沒有太多指令或參數的設定就可玩出一些東西。在之前剛接觸時,無法體會Zsphere怎麼利用,這幾天也看了不少國外專家的介紹。綜合他們的一些入門技巧。為自己整理出這篇,我想是很有用的。

     

    不過就像之前提過的projection Master,最近也看到有不同的高階用方法,真是沒想到可以這樣用。因此上面所述的並是最正確。只是目前我得到的資料或所以理解的解釋。

     

    Anyway!分享給你囉!

2009年5月24日 星期日

GreenGirl 第一個公仔-3)大頭綠兒

    總算是有一個完整性的3D物件,

    與原來設計的圖比較,

    味道還算是相近,

    身體和頭的努力花比較多的時間,

    相對的建模難度也比較高。

     

    3DSMax中,完成了頭髮、人臉及身體四肢粗模。

    ZBrush中做細部份的雕塑,

    由於在3DsMax的線條處理實在太差,

    ZB時,實在很難直接做表面的刻畫,

    反而還要利用ZB去調整外型,

    我覺得這個部份真得浪費不少時間,

    也容易調整失敗。

     

    上色部份單純的利用ZBColorzire的方式,

    一開始顏色上的很不順手,

    抓不到心中想要的感覺,

    後面加衣服、短褲時,

    找到一些方式來表現。

    這個地方,做得比預期的效果還要好!

     

    ZB中的任務算是完成的差不多,

    不過表來想換個POSE的,

    卻無法順利調整,

    所以只要看這個呆呆的畫面囉!

     

    這個公仔主題暫時到這,

    接下來其UV材質與Max之間的互用,

    就看是否有突如奇來的想法囉!

     

    寫到這裡突然想到:

    算來正式玩CG至今,剛好兩年。

    2D的向量及手繪,

    3D的建模及動畫設計,

    這一路真是有學不完的東西。

    這兩年的差異,

    都是觀念上的成長較多,

    反而技術上並沒有太多進展,

    這個之前有提過,

    這個公仔算是個技術上的考試,

    接下來還會努力練習,

    希望下一個模型會做得更快更好。

     

     

    練習中的軟體:

    Painter  and Photoshop

    Max

    ZBrush

     

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2009年5月13日 星期三

GreenGirl 第一個公仔-2)大頭綠兒

     

    距上次POST的設計圖至今,又過了一個月。

    也比較認真的在練習建模這一個部份,

    這個頭的外觀都是在3DsMax中建立的,

    zBrush直接上色後再出圖。

    大部份的時間,都還是在媡習MAX中的編修。

    這還是第一次認真的去了解這"點、線、面、邊、物"等等編修工具。
     

    在建模過程中,發現原來角色的正面及側邊圖的相對位置沒有畫的很好,
    造成在建模的時很很大困擾,很難對到正確的位置。
    希望下一個角色設計時,能注意到這個問題。

    儘管如此,很高興能完成到這裡部份,雖然還有很多細節可以再修飾。

    不過我還比較急著想要把其它的部份,如頭髮、身體、飾品帶進來。

    讓它完整性出來後還來做其它的修飾,很希望能把原來圖的味道表現出來。

    雖然角色的圖,非常的不好,但照圖建模是練習的重點。(上次談過)

     

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2009年4月22日 星期三

GreenGirl 第一個公仔-1)2D角色設定

     

     

    完成上一篇zbrush之後,

    是可以開始實作練習的時候了!

    不斷的練習才能累積真正的實力。

     

    從開始接觸 CG 近兩年來的,
    一直沒有試著去完成一個作品。

    總是覺得沒有一個完整的概念。

    照書練習雖然好像可以做出一些東西來,

    但很多的前因後果都不是很清楚,

    花很時間去瞭解,

    一直偏重在觀念上的建立!

     

    我相信正確的觀念是比較重要的。

    而現在是開始實作練習的時候了!

    這次要完整的練習一個公仔的模型,

    流程:2D角色設定->基礎3D建模->材質處理->進階模型編修->3D彩現->2D修圖

     

    如果有完成一大步驟,我會POST上來報告進度!

    這次先完成2D的正面、側面圖。
    順便也練習一下好久沒有使用的
    Painter

    老實說:我的繪圖經驗及能力都還不夠,

    所要都只用比較簡單形狀的樣式!

     

    裙子不一樣,或許我在建模時也只用其中一個!

     

    重要的目地:不要離這基礎設計偏差太遠,這是很重點的目標!

     

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    2D構圖使用軟體:Painter

     

     

2009年4月11日 星期六

[心得&教程]ZB 的著色及"模型工具"的表面材質

    Start 20090405

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    Zbrush的第二篇重點,我想整理、討論關於這一陣子在學習Zbrush時,對於"著色""紋理"UV Map…等相關於材質的問題。

     

    首先,還是再提醒自己一次(上篇提過)ZBrush並不是被設計來做純做模型的工具,而是一個2.5D繪圖創作藝術軟體工具。在潛水時,有不少人並沒有建立起這樣的觀念,因此常用一般3D建模的思考方式來找解答或問題,結果是等不到一個令人滿意的回答。

     

    雖然我也是初學者,也有很多問題不懂。可是當我轉換思考方式之後,就比較能夠理解論壇上一些高手的做法,學習上也有明顯進步上的差異。

     

    另外,有一個比較會有的困擾,就是開始要玩ZBrush是希望用它為我們創建那種令人讚嘆、逼真的人、神、妖、魔、怪、異…等這類模型。而ZBrush也提供獨特快速建模的工具,像Zsphere(這個不太熟練就是。)

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    Zbrush"模型工具"的表面彩現

    這小節本來是沒有的,是我在寫到第三點,測試UV Maptexture轉換時,一直做不出來,只重新再去研究一些文章之後,決定補充這一段。我也弄了幾張圖來作說明,以補文字難以表達的缺陷。

     

    模型的表面層次

    我大概的將ZBrush的表面分成三層,與一般的3D物件對照。(僅觀念上參考…!)

    上層UV貼圖:含有UV資訊+Texture圖片

    中間Colorize:就像人體彩繪一樣,是ZBrush獨有的。

    底層Material:有像膚色一樣的Fill layer及材質本身質感。

     

    *注意上會蓋住(不透明)下層,所以當遇到著色沒有反應,看看是不是這個因素,沒有彩現出來的因素。

    畫面彩現出來的效果:UV貼圖>Colorize手繪層>Material材質的的本色。

     

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

     

    認識的Zbrush的兩種"創作"形式。
    (這觀念花我不少的時間,希望用我的解釋對你也幫助…!)

     

    一、不是"模型工具""Edit模式"時,你真的要把它(Zbrush)看成一個2.5D的繪圖"創作"工具,或說它本來就是。

    1).Tool(工具)面板中,可以選取各式的(2.5D筆刷)工具,或是拉出基本幾何的3D物件,也可將其它的人、物模型填加到畫布,按排到場景(畫布)來,使它成一個2.5D的繪圖作品

     

    2).一筆畫定型的觀念:"模型工具"被按排到場景,或是2.5D畫出的一些2.5D筆畫,在還沒畫下一筆,都保留修改的"機會"

    如下圖)移動、縮放、旋轉。"模型工具"還可進入"Edit"的編修狀態,來進一步的對模型做處理(編輯)。一但是畫了下一筆之後,就無法修改了前一筆了。(這不就是繪圖的觀念嗎?)

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    3).畫布左側有一組"繪圖指令面板"(下圖),上方功能表清單中有相對應的進階設定。建議:不坊把它們上、下這個順序,看成前節提到"模型的表面層次"的圖層關係。

    clip_image003

    4).繪圖指令面版(上圖)中,上層前兩個(StrokeAlpha)主要來設定下筆時,筆畫的筆點(筆跡)及外型關係。而下層的TextureMaterialColor,則來決定筆刷的紋理、材質、顏色的筆刷屬性。配合下圖中調整筆刷大小及填色、上材質的濃淡的設定。

    clip_image004

     

    5).到這裡,對整個畫面(畫布)基本的填色上材質,應該有一點基本認識了!筆刷除了多一個Material這屬性設定外,其它繪圖的觀念及作法,我覺得在APPainter上有相似之處。

     

    二、"模型工具""Edit模式"

    1).在進入模型工具的Edit編輯後,主要的重心就放在"模型工具"本身的表面上。也就是可以暫時地忘記這是個2.5D繪圖軟體。

    2).注意模型本身是否是PolyMesh狀態,否則無法對物件表面做編修的。(特別是基本幾何物件,要先轉好。)

    3).Texture材質屬性中啟用Colorize,就可直接在"表面"上色(聽說這好像是3.0版後才新增的)

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    前節提到"模型的表面層次"中的Colorize,我建議把它再看成一個獨立圖層,而它的效果是依附在Material,就像人體彩繪一樣。

     

    4).著色使用Mrgb/M時,會把Material的材質當顏料著色到Colorize這一層來,所當改變材質球時,上過顏料的地方保留材質。同樣也可以把texture的紋圖拿來當顏料著色。

     

    5)著色是依模型""的細密度,它影響著色的表現、及雕塑的品質。在電腦可許的範圍內細分細級高,著色塑模的細節更容表現。

     

    6).ZbrushColor面板中有FillObject(物件填色)FillLayer(圖屬填色)FillLayer試一下就很清楚,就不多說了。而FillObject是將顏料-填在選擇中的物件(subtool是分開作用的)。重點是它填在Colorize這一層,所以會順便把Colorize的彩繪層打開。因此,當我們再選取別的顏色時,物件就不會像之前隨著改變,有2subtool就可比較,有colorizesubtool不會隨選取的顏色改變,沒套colorize則會。

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    三、:ZbrushUV貼圖

    1).Texture面版"模型工具"Texture屬性,是兩個不同的東西。分清楚了嗎?

    2)."模型工具"Texture屬性:Colorize表面著色與EnableUVUV材質貼圖,是兩個玀立分開作用的。

    當然啦…!前節提到"模型的表面層次"有上、下層的關係。當EnableUV開啟時,表示物件穿上了"Texture貼圖"這一件衣服。

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    3).UV的貼圖資訊UV資訊告訴我們怎麼穿這件衣服(texture),但不代表真正有穿衣服。

    UVc圓柱投影、Uvp平面投影、Uvs球形投影、UvTile單一網格拼圖、GUVTiles部分群組網格、AUVTiles合適化拼圖。

     

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    4).準備一張圖材(衣服):穿衣當然要先有衣服,這是很自然的一件事。所以我們要先在Texture圖材面版中選取或滙入一個圖檔。

     

    5).UV配置必需在最低膜型的細分等級準備好了圖材(衣服),也知道怎麼貼圖(穿衣服)後,就可把衣服穿在身上(把圖材與UV資訊作配對),完成囉!(什麼?!沒有完成。出現錯誤訊息!)其實ZBrush這裡有一個特殊的要求,就是模型必要在最低的細分等級時,才能和圖材配對。

    *這個要求我猜是因為貼圖其實是不需要太細密的模型。只要能把"外型"精準的對位就行了。不改變外形之下,細分等級並不能增加貼圖效果品質,反而還浪費電腦資源。

     

    6)."貼圖層的圖材""Colorize層的彩繪圖"的互相轉換:

    clip_image009

    a).Txr>Col:把"貼圖層的圖材"搬移投貼(著色)"Colorize彩繪圖,而成新的彩繪圖樣。

    *1.我用"搬移"的意思是指貼圖層中的圖材會被清空。就像剪下貼上,而非複制。

    *2.並且開啟Colorize彩繪的編輯狀態。

    b).Col>Txr:會把(Colorize彩繪),依現有UV設定拆成一張2D的紋理材質圖。

    *1.已有圖材:則依現由UV設定取代紋理圖材。

    *2.若無圖材(texture off):則依texture面版設的尺寸,新增一個圖材。

    *3這時候"貼圖層"已屬啟用,這時對表面做彩繪時,並不能立即彩現出Colorize層,但彩繪還是有被畫上去的,除非你已關閉Colorize

    *4.由於新建/被取代的圖材的解析度,是由來源膜型表面mesh細密度來決定。所以當膜型的面分的愈細,Colorize的解析也俞高,相對地轉成貼圖層的圖材品質也就愈高。故先在texture面版的texture尺寸調整夠大,才能容入大圖的資料,而達高解析的效果。Texture尺寸(*)dpi解析度>膜型的面數。

     

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    7).補充兩個修改"現有貼圖層圖材"的好方法:Projection Master及外掛Zapplink

    a).Projection Master據瞭解(沒用過以前的版本)是以前版本修圖的主要工具。其作法主要的是會暫時把模型依現在的畫面跳到2D著色的狀態,好讓我們可以為模型上色。

    要注意的事是當投影回模型貼圖紋材時,不會完全依照你編輯好的樣子。我想是"投影"著色的關係,有些投影的參數要注意就是。

    clip_image011

    b).Zapplink的外掛:基本上這個和Projection Master的作法是一樣的,但它是把圖開在Photoshop這一類軟體來繪製。(當然啦…!你有灌的話。)也可指定其它的繪圖軟體來著色,借由這些功能強大的軟體來強化上色的能力。(這真很棒!)不過也是要注意投影回來時的設定問題。

     

    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    建好的模型要不要放到其它3D軟體上使用?

    如果只是很單純地在Zbrush中使用,就不用太考慮UV map的問題。而物件也可以直接儲存為ztlZbrush專用的模型Tool物件檔。但是如果要把模型與其它3D軟體相互使用,就要Export(滙出)/Import(滙入)Obj格式檔來流通。

    另外,Zbrush3.1到目為止,並沒有拆解模型UV的編輯工具,必需依靠其它軟體件代為處理。(不過我想外掛或內建這個功能是必需及遟早的事。)

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    *本文純個人觀點,請參考!若有誤導請多多包涵。

    End20090412

    想想!總算可完成這一篇了。因為邊寫邊再練習確認。把一堆雜七雜八的概念整合起來,讓自己這一個禮拜來的進步,真是難以言喻,也把有衝突到的地方化解。希望這個分享有助你的認識,大家加油囉!